Como começar o seu primeiro reino sem perder a coroa na terceira noite
Os três primeiros dias decidem o resto da partida. Este guia mostra em que ordem gastar as primeiras moedas, onde posicionar os arqueiros e quais erros costumam custar a coroa.
Neste artigo
- Comece pelo caixa, antes das muralhas
- Aprenda a ler o relógio do dia
- Onde colocar os primeiros arqueiros
- Erros comuns de quem está começando
Quer ver o assunto na prática? Veja os serviços do Reino do Jogo e a tabela de preços, ou volte à lista de artigos.

Comece pelo caixa, antes das muralhas
Nos primeiros três dias o reino tem pouca coisa: uma fogueira, uma coroa e algumas moedas. A tentação é erguer logo uma muralha, porque a noite assusta. Só que muralha sem arqueiros atrás não segura nada, e o dinheiro gasto nela deixa de render. Antes disso, convença dois andarilhos a virar súditos e coloque um deles para trabalhar na terra.
Uma fazenda pequena devolve cerca de uma moeda por dia de jogo para cada camponês ativo. Parece pouco, mas ao fim do quinto dia o caixa dobra, e é esse dinheiro que paga arqueiros e muralhas nos dias seguintes. Quem pula essa etapa costuma chegar à terceira noite com defesa e sem moedas para repor o que as Sombras derrubarem.

Aprenda a ler o relógio do dia
O dia no Reino do Jogo dura cerca de seis minutos reais, e a noite, quatro. Essa proporção é fixa nas ilhas da campanha. Se você planejar em ciclos de dez minutos, dá para decidir de manhã o que construir, vigiar à tarde e se preparar para o pôr do sol com tempo de sobra.
Um hábito simples ajuda. Defina três ações por dia: uma de economia, uma de defesa e uma de expansão. Se uma delas não couber no tempo, corte a expansão. O reino sobrevive mais tempo sem território novo do que sem defesa.
Quem constrói a economia primeiro chega à décima noite com folga. Quem constrói a muralha primeiro chega com saudade das moedas.
Onde colocar os primeiros arqueiros
Posicione os dois primeiros arqueiros atrás da muralha do lado por onde as Sombras chegam, que normalmente é o lado do portal mais próximo da fogueira. O mapa mostra um brilho avermelhado ao entardecer no portal ativo. Um arqueiro a mais no lado certo vale mais que três no lado errado.
Deixe sempre um construtor perto da muralha. Ele conserta as falhas durante a noite e custa pouco. Com um construtor ativo, uma muralha de nível 1 aguenta uma noite inteira, em vez de cair na terceira onda.

Erros comuns de quem está começando
O erro mais frequente é gastar todas as moedas antes do anoitecer. Mantenha uma reserva de pelo menos cinco moedas, porque as Sombras roubam as que ficam soltas pelo chão. O segundo erro é expandir demais, já que cada território novo pede uma defesa só dele.
O terceiro é ignorar o cansaço do cavalo. Ele é rápido pelo mapa, mas cansa. Quando parar de responder, desça e ande a pé por 20 segundos para que ele descanse. Muita gente perde uma noite inteira por não conhecer essa regra.
Quatro pontos para levar
Salve esta lista ou compartilhe com quem joga com você.
- 1Convoque dois andarilhos antes de qualquer obra
- 2Guarde pelo menos cinco moedas de reserva
- 3Defenda primeiro o lado do portal ativo
- 4Deixe um construtor perto da muralha

Equipe de conteúdo do Reino do Jogo
Os artigos são escritos por jogadores do nosso time e revisados pela editora responsável antes da publicação. Os números e regras citados valem para a versão atual do jogo. Se algo mudar em uma atualização, o texto é revisto e a data é atualizada.
Outros artigos do blog
Receba um artigo novo por semana
Enviamos um e-mail por semana com um guia, o mapa do torneio e as novidades da loja. Você pode sair da lista quando quiser, e tratamos o seu e-mail conforme a política de privacidade.
